Saat ini sedang merekrut booster, penjual item, dan penjual RobloxJual dengan·Komisi penjual 0%Biaya 0%
Rank sets the anchor, recent win rate nudges it, and the gap between the two is why your LP gains feel unfair. Three fields, no login, no Riot ID — the scale this runs on is printed right below.
Riot does not publish real MMR — every checker, ours included, estimates it from public signals. The scale below is the reference this tool uses; no login, no Riot ID, no credentials.
Naik dari tier rendah membutuhkan puluhan permainan dengan keuntungan yang berkurang. Akun baru yang belum ter-rank memulai penempatan dengan bersih — escrow menahan uang hingga Anda memastikan login berfungsi.
On the shelf from US$1,00 · 1661 live

Approximate bands per tier — the same numbers the checker anchors to. Riot's real values are hidden and per-queue; treat this as a map, not a measurement.
| Tier | Approx. band | What it usually means |
|---|---|---|
| Iron | 0–400 | Akun baru dan penempatan akun tersedia di sini |
| Bronze | 400–800 | Di bawah titik tengah tangga |
| Silver | 800–1200 | The median stretch of the player base |
| Gold | 1200–1600 | Di atas rata-rata |
| Platinum | 1600–1900 | Top quarter territory |
| Emerald | 1900–2200 | Masuk ke tangga peringkat atas |
| Diamond | 2200–2550 | Kategori keterampilan tinggi, penurunan mulai menjadi masalah |
| Master+ | 2550+ | Tingkat Apex — angka LP tunggal, tanpa divisi |
Tier and division set the baseline band. That is the one public number the matchmaker itself maintains, so it carries most of the weight.
A recent stretch above 50% pushes the estimate up — the queue is telling you it expected less. Below 50%, the reverse. The nudge is capped: bigger drift moves your badge instead.
Solo/Duo and Flex hold independent ratings. An estimate for one says nothing about the other, which is why the tool reads one queue at a time.
Ahead, in line, or behind — the label compares the estimate to your badge and predicts which way your LP gains lean until they reconverge.
Peringkat matchmaking tersembunyi yang digunakan Riot untuk membentuk lobi. Tingkat dan divisi yang terlihat oleh Anda hanyalah tampilan yang ditumpangkan di atasnya — keduanya biasanya sejalan, tetapi setelah rentetan kekalahan, jeda panjang, atau putaran penempatan baru, keduanya mulai menyimpang, dan penyimpangan itulah yang dilaporkan secara diam-diam oleh kenaikan LP.
Seakurat perkiraan publik pada umumnya: Riot tidak mengungkapkan MMR sebenarnya kepada siapa pun, termasuk melalui API. Peringkat menjadi patokan utama, sedangkan rasio kemenangan terkini memengaruhi pergerakannya — alat pengecek yang meminta ID Riot Anda menghitung hal yang sama dari sinyal publik yang sama, hanya dengan langkah tambahan.
Asimetri tersebut adalah gejala publik paling jelas dari peringkat yang berada di bawah lencana Anda. Sistem ini membayar lebih sedikit untuk kemenangan yang setengah-setengah diharapkan akan Anda kalahkan, dan mengenakan biaya lebih banyak untuk kekalahan yang telah diprediksinya. Baris 'Health' dalam hasil menunjukkan hal ini persis.
Tidak — setiap antrian memiliki peringkatnya sendiri. Rekor ARAM yang dominan tidak mencerminkan peringkat Solo/Duo Anda, itulah sebabnya pemeriksa ini hanya menanyakan tentang sinyal peringkat.
Menangkan lebih banyak daripada kekalahan di peringkat Anda saat ini — tidak ada cara lain. Secara praktis, itu berarti memilih champion dari pool yang terbatas, fokus pada satu peran, dan tidak antre dalam kondisi emosi yang tidak stabil. Bermain duo dengan rekan yang peringkatnya sedikit lebih tinggi akan mempercepat proses tersebut dalam batas yang diizinkan oleh antrean.
Penempatan awal menempatkan akun baru di dekat tengah tangga peringkat dan menyesuaikan secara ketat berdasarkan hasil pertama Anda — itulah sebabnya akun smurf naik dengan cepat dari tingkatan rendah. Jika peringkat akun Anda saat ini terpuruk, memulai dari awal seringkali lebih hemat waktu daripada berusaha memperbaikinya.