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Rank sets the anchor, recent win rate nudges it, and the gap between the two is why your LP gains feel unfair. Three fields, no login, no Riot ID — the scale this runs on is printed right below.
Riot does not publish real MMR — every checker, ours included, estimates it from public signals. The scale below is the reference this tool uses; no login, no Riot ID, no credentials.
Sair de uma faixa baixa custa dezenas de jogos com ganhos reduzidos. Uma conta nova e sem classificação começa as colocações do zero — o escrow retém o dinheiro até você confirmar que o login funciona.
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Approximate bands per tier — the same numbers the checker anchors to. Riot's real values are hidden and per-queue; treat this as a map, not a measurement.
| Tier | Approx. band | What it usually means |
|---|---|---|
| Iron | 0–400 | Contas novas e colocações ficam por aqui |
| Bronze | 400–800 | Abaixo do ponto médio da escada |
| Silver | 800–1200 | The median stretch of the player base |
| Gold | 1200–1600 | Acima da média |
| Platinum | 1600–1900 | Top quarter territory |
| Emerald | 1900–2200 | Entrada na divisão superior |
| Diamond | 2200–2550 | Faixa de alto nível, a perda de habilidade começa a fazer diferença |
| Master+ | 2550+ | Níveis do Apex — número único de LP, sem divisões |
Tier and division set the baseline band. That is the one public number the matchmaker itself maintains, so it carries most of the weight.
A recent stretch above 50% pushes the estimate up — the queue is telling you it expected less. Below 50%, the reverse. The nudge is capped: bigger drift moves your badge instead.
Solo/Duo and Flex hold independent ratings. An estimate for one says nothing about the other, which is why the tool reads one queue at a time.
Ahead, in line, or behind — the label compares the estimate to your badge and predicts which way your LP gains lean until they reconverge.
A classificação oculta de matchmaking que a Riot usa pra formar salas de jogo. Seu tier e divisão visíveis são só uma camada que aparece por cima disso — geralmente eles batem, mas depois de sequências de derrotas, longas pausas ou uma nova rodada de colocação, eles se distanciam, e esse deslocamento é o que os ganhos de LP mostram discretamente.
Tão preciso quanto qualquer estimativa pública pode ser: a Riot não revela o MMR real para ninguém, nem mesmo pela API. A classificação define a faixa, e a taxa de vitórias recente dá um empurrãozinho nela — os verificadores que pedem seu Riot ID calculam a mesma coisa a partir dos mesmos sinais públicos, só que com etapas extras.
Essa assimetria é o sintoma público mais claro de quando a sua classificação fica abaixo do seu emblema. O sistema paga menos pelas vitórias que ele meio que espera que você perca e cobra mais pelas derrotas que ele previu. A linha “Saúde” no resultado diz exatamente isso.
Não — cada fila mantém sua própria classificação. Um histórico dominante no ARAM não diz nada sobre a sua faixa no Solo/Duo, e é por isso que esse verificador pergunta apenas sobre resultados em partidas ranqueadas.
Ganha mais do que perde na classificação em que você está — não tem outro jeito. Na prática, isso significa um leque pequeno de campeões, uma função e não entrar na fila com raiva. Jogar em dupla com um parceiro com classificação um pouco maior acelera o processo, dentro do que a fila permite.
A colocação inicial coloca uma nova conta perto do meio da classificação e se ajusta bastante a partir dos seus primeiros resultados — e é por isso que as contas secundárias sobem rápido saindo dos níveis mais baixos. Se a classificação da sua conta atual estiver muito baixa, começar do zero costuma ser mais rápido do que tentar recuperar a posição.