Rekrutujemy boosterów, sprzedawców przedmiotów i kont RobloxSprzedawaj z·0% prowizji od sprzedawcy0% prowizji
Rank sets the anchor, recent win rate nudges it, and the gap between the two is why your LP gains feel unfair. Three fields, no login, no Riot ID — the scale this runs on is printed right below.
Riot does not publish real MMR — every checker, ours included, estimates it from public signals. The scale below is the reference this tool uses; no login, no Riot ID, no credentials.
Wykopanie się z niskiego przedziału kosztuje dziesiątki gier po obniżonych zyskach. Świeże konto bez rangi zaczyna mecze plasujące od czysta — depozyt trzyma pieniądze, dopóki nie potwierdzisz, że logowanie działa.
On the shelf from 1,00 USD · 1632 live

Approximate bands per tier — the same numbers the checker anchors to. Riot's real values are hidden and per-queue; treat this as a map, not a measurement.
| Tier | Approx. band | What it usually means |
|---|---|---|
| Iron | 0–400 | Tu lądują świeże konta i mecze plasujące |
| Bronze | 400–800 | Poniżej środka drabinki |
| Silver | 800–1200 | The median stretch of the player base |
| Gold | 1200–1600 | Powyżej przeciętnego miejsca |
| Platinum | 1600–1900 | Top quarter territory |
| Emerald | 1900–2200 | Wejście na górną drabinkę |
| Diamond | 2200–2550 | Przedział wysokich umiejętności, zaczyna liczyć się decay |
| Master+ | 2550+ | Najwyższe tiery — jedna liczba LP, bez dywizji |
Tier and division set the baseline band. That is the one public number the matchmaker itself maintains, so it carries most of the weight.
A recent stretch above 50% pushes the estimate up — the queue is telling you it expected less. Below 50%, the reverse. The nudge is capped: bigger drift moves your badge instead.
Solo/Duo and Flex hold independent ratings. An estimate for one says nothing about the other, which is why the tool reads one queue at a time.
Ahead, in line, or behind — the label compares the estimate to your badge and predicts which way your LP gains lean until they reconverge.
To ukryty rating matchmakingu, którym Riot dobiera lobby. Widoczna tier i dywizja to warstwa wyświetlana na wierzchu — zwykle się zgadzają, ale po seriach porażek, długich przerwach albo świeżych meczach plasujących rozjeżdżają się, a ten rozjazd po cichu raportują zyski LP.
Tak dokładna, jak każda publiczna: Riot nie udostępnia prawdziwego MMR nikomu, API też nie. Ranga wyznacza przedział, ostatnia skuteczność go przesuwa — sprawdzarki proszące o Riot ID liczą to samo z tych samych publicznych sygnałów, tylko dłuższą drogą.
Ta asymetria to najczytelniejszy publiczny objaw ratingu siedzącego poniżej odznaki. System płaci mniej za wygrane, po których po części spodziewał się porażki, i liczy więcej za porażki, które przewidział. Linia „Health” w wyniku czyta dokładnie to.
Nie — każda kolejka trzyma własny rating. Dominujący wynik w ARAM nie mówi nic o twoim przedziale Solo/Duo i dlatego ta sprawdzarka pyta wyłącznie o sygnały rankingowe.
Wygrywać częściej, niż przegrywać, na swojej randze — innej dźwigni nie ma. W praktyce: mała pula postaci, jedna rola i niekolejkowanie na tilcie. Duo z nieco wyżej ocenianym partnerem przyspiesza to w granicach, na które pozwala kolejka.
Mecze plasujące sadzają nowe konto blisko środka drabinki i mocno korygują po pierwszych wynikach — dlatego smurfy szybko wychodzą z niskich tierów. Jeśli rating obecnego konta jest pogrzebany, świeży start bywa tańszy w godzinach niż wykopywanie się.