Nu aan de slag met boosters, itemverkopers en Roblox-verkopersVerkoop via·0% verkoperscommissie0% kosten
Rank sets the anchor, recent win rate nudges it, and the gap between the two is why your LP gains feel unfair. Three fields, no login, no Riot ID — the scale this runs on is printed right below.
Riot does not publish real MMR — every checker, ours included, estimates it from public signals. The scale below is the reference this tool uses; no login, no Riot ID, no credentials.
Je uit een lage band zien te werken kost tientallen games met lagere winsten. Een nieuw, ongerangschikt account begint met een schone lei — escrow houdt het geld vast totdat je bevestigt dat het inloggen werkt.
On the shelf from US$ 1,00 · 1647 live

Approximate bands per tier — the same numbers the checker anchors to. Riot's real values are hidden and per-queue; treat this as a map, not a measurement.
| Tier | Approx. band | What it usually means |
|---|---|---|
| Iron | 0–400 | Nieuwe accounts en aanbiedingen vind je hier |
| Bronze | 400–800 | Onder het midden van de ladder |
| Silver | 800–1200 | The median stretch of the player base |
| Gold | 1200–1600 | Boven het gemiddelde niveau |
| Platinum | 1600–1900 | Top quarter territory |
| Emerald | 1900–2200 | Toegang tot de bovenste ladder |
| Diamond | 2200–2550 | Hoge vaardigheidsklasse, verval begint een rol te spelen |
| Master+ | 2550+ | Apex-tiers — één LP-getal, geen onderverdelingen |
Tier and division set the baseline band. That is the one public number the matchmaker itself maintains, so it carries most of the weight.
A recent stretch above 50% pushes the estimate up — the queue is telling you it expected less. Below 50%, the reverse. The nudge is capped: bigger drift moves your badge instead.
Solo/Duo and Flex hold independent ratings. An estimate for one says nothing about the other, which is why the tool reads one queue at a time.
Ahead, in line, or behind — the label compares the estimate to your badge and predicts which way your LP gains lean until they reconverge.
De verborgen matchmaking-rating die Riot gebruikt om lobby’s samen te stellen. Je zichtbare tier en divisie zijn een laag die daaroverheen ligt — meestal komen ze overeen, maar na een reeks nederlagen, lange pauzes of een nieuwe plaatsingsronde lopen ze uit elkaar, en die afwijking is wat LP-winst stilletjes laat zien.
Zo nauwkeurig als een openbare schatting maar kan zijn: Riot maakt de echte MMR aan niemand bekend, ook niet via de API. De rang bepaalt de bandbreedte, het recente winstpercentage geeft een kleine duw – checkers die om je Riot-ID vragen, berekenen hetzelfde op basis van dezelfde openbare signalen, alleen met wat extra stappen.
Die asymmetrie is het duidelijkste zichtbare symptoom van een rating die onder je badge ligt. Het systeem betaalt minder voor overwinningen waarvan het half verwacht dat je ze verliest, en rekent meer voor nederlagen die het had voorspeld. De regel ‘Health’ in het resultaat geeft dit precies weer.
Nee — elke wachtrij heeft zijn eigen rating. Een indrukwekkend ARAM-record zegt niets over je Solo/Duo-band, daarom vraagt deze checker alleen naar gerangschikte resultaten.
Win meer dan je verliest op de rang waar je nu zit — er is geen andere manier. Praktisch gezien betekent dat een kleine selectie aan kampioenen, één rol, en niet gefrustreerd in de wachtrij staan. Spelen in duo met een partner met een iets hogere rating versnelt het proces binnen de mogelijkheden van de wachtrij.
Bij plaatsingen wordt een nieuw account ergens in het midden van de ranglijst geplaatst en wordt de plaatsing sterk aangepast op basis van je eerste resultaten — daarom klimmen smurfs snel uit de lagere tiers. Als de rating van je huidige account erg laag is, kost een nieuwe start vaak minder tijd dan het opkrabbelen.